Autodesk Arnold

Autodesk Arnold ist die professionelle Lösung für effizientes, hochqualitatives, unbiased Global Illumination Produktionsrendering, das auch mit der Cloud kompatibel ist.

Autodesk Arnold
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Der Monte Carlo Ray Tracing Renderer wurde für die hohen Ansprüche von kinoreifer Animation und visuellen Effekten programmiert. Zudem unterstützt er zahlreiche Anwendungen wie Maya, Houdini, Katana und Cinema 4D.

Solid Angle, das Team hinter Arnold, ist 2017 Autodesk beigetreten.

 

Arnold war der Hauptrenderer bei vielen Filmen, von Monster House über Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen bis hin zu Pacific Rim und Gravity. Das Programm ist als eigenständiger Renderer für Linux, Windows und Mac OS X erhältlich, mit Plugins für Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D, Katana und Softimage.

Arnold ist ein schneller, speichereffizienter und skalierbarer physik-basierter Raytracer. Er soll den Arbeitsablauf bei VFX- und Animations-Firmen vereinfachen durch seine reduzierte Benutzeroberfläche und durch die bevorzugte Herangehensweise eines einzelnen Renderdurchlaufs, wodurch die sonst üblichen Speicher- und Managementkosten wegfallen.

 

Funktionen

 

FELL UND HAARE

Durch seine effiziente raytraced Kurvenstammfunktion ist Arnold die perfekte Lösung für das Rendern von Fell und Haaren, da nur wenig Speicher benötigt wird. Der Haar-Shader hat doppelte offset Speculars, Transmission und reduziert das Flackern von dünnen Haaren. 

 

BEWEGUNGSUNSCHÄRFE

Die akkurate 3D Bewegungsunschärfe interagiert auf korrekte Weise mit Schatten, Volumen, indirekter Beleuchtung, Reflexionen und Brechungen. Deformations-Bewegungsunschärfe funktioniert für Polygone, Haare und Partikel. Rotations-Bewegungsunschärfe beschreibt exakte kreisförmige Bögen.

 

SUB-SURFACE SCATTERING

Das Raytracing-basierte Sub-Surface Scattering ist einfach zu bedienen, benötigt keinen zusätzlichen Speicher, unterstützt Beleuchtung mit Bewegungsunschärfe, interaktive Beleuchtung und die Leistung wird immer auf dem Optimum gehalten, je nachdem, wieviele CPU Threads verwendet werden.

 

VOLUMEN

Das volumetrische Renderingsystem kann Effekte wie Rauch, Wolken, Nebel, pyroklastischen Strom oder Feuer rendern. Volumen interagieren mit direkter und indirekter Beleuchtung aus beliebigen Umgebungslichtquellen. Unterstützt werden OpenVDB und MayaFluids.

 

FLEXIBILITÄT UND DEHNBARKEIT

Dank eines einfach bedienbaren C++ API mit Python-Einbindung können Sie Arnold in externe Anwendungen einbinden sowie eigene Shader, Kameras, Lichtfilter und Output Drivers erzeugen. Arnold wurde bereits in viele Anwendungen integriert.

 

SKALIERBARKEIT

Arnold arbeitet multi-threaded und nutzt die zur Verfügung stehenden CPU Threads optimal aus. Und das sogar bei traditionellen single-threaded Operationen wie das Laden von prozeduraler Geometrie, Displacement oder Ray Accel Construction. Durch  Hyper-Threading ist eine Beschleunigung von 20% möglich.

 

INSTANZEN

Arnold kann Instanzen jedes Szenenobjekts mit Transformation und Material-Overrides effizient raytracen. Es ist ganz einfach, Tausende oder gar Millionen von Instanzen zu erschaffen, was eine Billion von zu rendernden Stammfunktionen zur Folge hat, was wunderbar ist für Vegetation, große Umgebungen und FX.

 

 

FLEXIBILITÄT UND DEHNBARKEIT

Dank eines einfach bedienbaren C++ API mit Python-Einbindung können Sie Arnold in externe Anwendungen einbinden sowie eigene Shader, Kameras, Lichtfilter und Output Drivers erzeugen. Arnold wurde bereits in viele Anwendungen integriert.

 

SKALIERBARKEIT

Arnold arbeitet multi-threaded und nutzt die zur Verfügung stehenden CPU Threads optimal aus. Und das sogar bei traditionellen single-threaded Operationen wie das Laden von prozeduraler Geometrie, Displacement oder Ray Accel Construction. Durch Hyper-Threading ist eine Beschleunigung von 20% möglich.

 

SPEICHEREFFIZIENT

Dank Arnolds kompakten und optimierten Datenstrukturen können Sie Szenen mit Millionen von einzigartigen Stammfunktionen schnell rendern, und das mit einer geringeren Speicherauslastung als es mit anderen Renderern möglich ist.

 

DEFERRED GEOMETRY LOADING

Geometrie kann nach Bedarf durch "prozedurale" Nodes (oder Platzhalter) erstellt werden, statt direkt. Dies ermöglicht eine modulare Zusammensetzung von Szenen. Prozedurale Nodes können auf ASS, OBJ, PLY und DLL/DSO Dateien verweisen und ermöglichen so eine programmatische Szenenerschaffung und Zusammenstellung.

 

SUBDIVISION UND DISPLACEMENT

Arnold unterstützt Catmull-Clark Subdivision-Oberflächen. Unterteilte Vertices werden dann durch beliebige Shader-Netzwerke vector-displaced. Hohe Frequenzen können automatisch als Bump Maps wiedergegeben werden, so werden unnötige Unterteilungen vermieden. 

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